Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне

Веб и интерфейсы

Многие опытные дизайнеры скажут, что во вдохновении чужими идеями нет ничего плохого, и что это не имеет ничего общего с воровством идей. Действительно, для профессионалов это очень полезно. Таким образом, вы можете убедиться, что юзабилити на высоте, что пользователи изучили ваш продукт, и вы используете хорошие паттерны дизайна.

Есть мнение, что если все дизайнеры будут действовать стандартно и в разной степени копировать чужие решения, то это приведет к стандартизации приложений. Однако проблема на самом деле может крыться в другом, а именно в бездумной адаптации. Так если кому-то кажется, что его любимое приложение всегда право и преследует те же цели в дизайне что и вы, то их подход нельзя оспорить. Ниже мы приводим список из нескольких практик, которые не кажутся удачными с первого взгляда, однако при этом входят в список одних из лучших.

№1 — когда навигация скрыта

В большей часть постов, посвященных гамбургер-меню, они оцениваются отрицательно. При этом сама иконка тут ни при чем, дело в том, что она скрывает за собой навигацию.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_1

Многие дизайнеры склонны отдавать предпочтение такому удобному для них решению как выдвижное меню. Это устраняет проблему ограниченного пространства для гаджетов с небольшим экраном. Достаточно свернуть навигацию в скрытый по умолчанию оверлей с прокруткой.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_2

Стоит оформить пункты меню в более видимой форме, как сразу будут достигнуты несколько целей. Это благосклонно оценят пользователи, которые станут более активными, а кроме того вырастет и прибыль. Весомые пункты в пользу того, чтобы отказаться от гамбургер-меню, не правда ли? Именно поэтому так поступают все крупные игроки рынка, выбирая визуализированную навигацию. потому желая сделать интерфейс более удобным, не стоит скрывать навигацию — поможет приоретизация.

№2 — когда повсюду иконки

Логичным решением в свете ограниченного пространства экрана становится тотальная замена текстовых блоков на иконки. Они значительно экономят место и с их расшифровкой нет проблем, равно как и с переводом на разные языки. Такое решение для нас привычно, однако есть одно «но». Некоторые дизайнеры делают иконки такими абстрактными, что за ними с трудом угадывается их значение. Между тем, полагать, что пользователь самостоятельно разберется с тем, что скрывается за той или иной пиктограммой, неправильно. На это банально может не быть лишнего времени. Помните, что созданная вами иконка с предусмотренной всплывающей меткой-подсказкой может казаться понятной только вам.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_3Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_4

Означает ли это что от практики использования иконок в мобильном интерфейсе стоит отказаться? Совсем нет. Можно и нужно использовать распространенные пиктограммы, значение которых будет сразу понятно пользователя. Так он легко определит стандартную картинку для e-mail, проигрывателя, доступа к настройкам и тому подобное. И то в этом случае может быть небольшая вероятность, что значение иконки останется для пользователя не совсем понятным.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_5

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_6

Отсюда решение для дизайнеров — реализуя абстрактную графику, желательно сопровождать ее дополнительными текстовыми метками, чтобы пункты меню были понятны. Это не повлияет на функционал иконок, зато при этом с ними интерфейс приложения может стать более оригинальным. Оставляйте базовый функционал без меток только когда он прост и понятен для восприятия. Во всех остальных случаях лучше чтобы сложные функции «скрывались» за текстовыми метками. И не забудьте протестировать юзабилити иконок.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_7

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_8

№3 — когда навигация становится жестовой

В 2007 году пользователи открыли для себя новый способ взаимодействия с экраном. Оказалось, что на него можно не только нажимать, но еще и делать свайп, масштабировать, сжимать — словом все, что позволила представленная компанией Apple и реализованная в 2007 году их технология мульти-тач.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_9

С тех пор дизайнеры взяли на вооружение управление жестами. Разрабатывались новые приложения, которые позволяли экспериментировать. И сегодня наряду с другими функциональными инструментами дизайнера, такими как скрытая навигация и иконки, жесты также стали полезны.

Особенность взаимодействия пользователя и устройства при помощи жестов состоит в том, что последние всегда являются скрытыми и их нужно запоминать. А чем меньше людей видят опцию, тем меньше о ней знают. Кроме того жест жесту рознь — некоторые понимаются сходу, а некоторым нужно научиться. А это говорит о том, что пользователям потребуется приложить усилия и потратить время на этот процесс.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_10

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_11

На данный момент нет единого стандарта касательно использования большей части жестов, поскольку в этой сфере развитие только идет. Потому не стоит удивляться тому, что свайп в одном приложении — это не тот свайп, который будет в другом.

№4 — когда оверлеи учат работать с приложением

Чтобы пользователи обучились работе с приложением, существует так называемый Onboarding. На практике чаще всего это реализовано как демонстрация неких подсказок, которые расскажут о том, как работает интерфейс приложения. Как правило, это подсказки на оверлее. Казалось бы хорошее решение? Однако нет. На самом деле большая часть пользователей просто не захочет терять время на обучение и пропустят его. Даже если подсказки не останутся без внимания — чем больше на экране информации, тем быстрее пользователь о них забудет. И еще нужно помнить, что более интуитивным метки тренера интерфейс приложения не сделают.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_12

Реализовать онбординг можно другими способами, которые насчитывается множество, и которые будут одновременно более эффективными для пользователя. Например, можно задействовать первый экран, на который вывести приветствие и краткое перечисление полезной информации.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_13

Есть также такое понятие как прогрессивный онбординг. Его суть сводится к опыту многих пользователей, которые обучаются чему-то новому непосредственно в процессе работы. Таким образом, каждому предлагается пройти тест на удобном для него языке и регистрации для этого не требуется. Реализация этой идеи служит хорошим способом продемонстрировать значимость приложения. Технически это выглядит так — пользователь будет самостоятельно пробовать каждый жест в каждом новом месте, чтобы понять, как это работает. И только после этого можно приступать к работе с приложением.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_14

Не спешите ставить метки тренера на полупрозрачном оверлее. Сначала нужно оценить это с точки зрения пользователя, который имеет дело с данным приложением впервые. Пусть в центре внимания окажется контекст. Ищите и вы найдете другой прекрасный способ, который поможет приветствовать пользователей.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_15Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_16

№5 — когда пустые состояния интуитивно непонятны

Если вы не имеете достаточно опыта работы дизайнером, то легко можете пропустить пустые состояния. Между тем они играют большую роль в том, чтобы приложение было удобно использовать. Почему бы не использовать пустой канвас, которым «выражается» пустое состояние и сообщение об ошибке для создания чего-то креативного на этом месте? Может выйти нечто действительно крутое по графике и с наличием пояснительного текста как в Google Photos.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_17

Однако на что вам нужно обратить внимание так это на некоторые нюансы. Например, если коллекции отсутствуют, то зачем нужна кнопка поиска или зачем наиболее заметный элемент сделали некликабельным? Также несколько нелепо выглядит слишком длинный путь к значку «Добавить». У пользователей нет ответов на вопросы, которые бы помогли им понять контекст. Никто не разъяснит им, что такое коллекции и зачем они нужны, почему у них ни одной нет, и можно ли как-то это изменить.

Пять популярных, но неправильных решений в мобильном UX-дизайне_18

Решаясь на креатив, помните что больше — не всегда значит лучше. Важно достичь баланса полезности и лаконичности. Вспомните, что появляется на экране компьютера или ноутбука, когда мы натыкаемся на ошибку 404. Визуально это выглядит эстетично, но также нужно позаботиться о юзабилити. Лучший пустой экран — интуитивный.

Индивидуальный подход

Не стоит думать, что мы отговариваем вас следовать лучшим паттернам дизайна, которые используют другие. Главное, что это не нужно делать слепо, ведь то, что работает на ура в одном приложении для другого вообще не подойдет. Нет универсальных решений, всегда нужно практиковать индивидуальный подход. К тому же кто знает почему создавая дизайн вашего любимого приложения его сделали именно таким, а не другим?

Лучшее решение — следовать своим путем и изобретать собственные решения. Не нужно бояться экспериментировать, иногда стоит не принимать во внимание чье-то руководство, а подумать самостоятельно и поступить так, как считаете правильным.

Оставить комментарий через:
Предупреждение об авторском праве: Отдельные пользователи могут иметь доступ и загрузить материалы, которые составляют содержание этого сайта. Такое воспроизведение разрешено исключительно на временной основе для доступа к информации, составляющей содержание этого веб-сайта. Информация и материалы на данном сайте защищены авторским правом и не могут быть копированы, использованы или воспроизведены какой-либо третьей стороной без нашего письменного разрешения. Вы можете быть привлечены к ответственности за нарушение авторских и иных интеллектуальных прав. На сайте может содержаться информация предназначеная для людей страше 18 лет